sábado, 15 de octubre de 2011

Practica No.3 Descarga de Controladores

Para realizar esta práctica el profesor encargado de la materia nos dio las indicaciones correspondientes:
Las maquinas debían tener internet, aquí hubo un problema porque no todas las maquinas tenían internet así que nos juntamos en grupos para realizar esta práctica.

1. Ingresamos a la página HP.
2. Dimos clic en el menú Soporte y Controladores.
3. Ya que entramos en el menú Soporte y Controladores dimos clic en Controladores y Software.
4. Después colocamos el nombre o número del producto que en este caso era el de la impresora C6280 HP Photosmart
5. Posteriormente dimos clic en Buscar.
6. Apareció una ventana en la cual seleccionamos nuestro sistema operativo que es Microsoft Windows 7 (32 bit) y dimos clic en siguiente.
7. Después seleccionamos lo que queríamos descargar que en este caso eran los controladores y dimos clic en ellos.
8. por ultimo dimos clic en descargar.

lunes, 19 de septiembre de 2011

Práctica numero 2 Instalación de Windows


Para la realización de esta práctica el profesor encargado de la materia nos mostro un video sobre cómo realizar la instalación de Windows y posteriormente grabo en nuestros discos el programa Windows  y así realizamos las siguientes instrucciones para llevar a cabo la realización de esta práctica.
Instrucciones:
1.    Insertar disco.
2.    Reiniciar maquina.
3.    Presionar cualquier tecla mientras se estuvo reiniciando la maquina.
4.   Aparecerá una ventana de instalación de Windows donde se tendrá que elegir el idioma y posteriormente dar clic en instalar.
5.    Aparecerá otra ventana en esa ventana le damos clic en actualización personalizada.
6.    Aparecerá  otra ventana  se da clic en formateo y seguido de eso se da clic en siguiente.
7.    Se deja cargar Windows.
8.    Colocar datos nombre del equipo y usuario y después se da clic en siguiente, siguiente, desactivar, después se da otro clic en usar configuración recomendada.
9.    Por último se configura la fecha y hora y se da clic en siguiente.
10. Después de seguir estos pasos  se instalan los controladores de Windows.


Conclusión: esta práctica me pareció muy bien ya que se aprendió y practico más la instalación de Windows.
4. 

viernes, 9 de septiembre de 2011

Reporte de la practica No. 1

Para la realización de esta práctica utilizamos las siguientes herramientas:
·         Desarmador de cruz
·         Desarmador plano
·         Brocha

Realización de práctica
·         El profesor dio las instrucciones a seguir para la realización de esta práctica no.1 de la materia aplicación de mantenimiento preventivo y correctivo a equipos de cómputo.
·         Nos reunimos en grupo de tres personas.
·         Utilizamos los desarmadores según los tipos de tornillos que se encontraban puestos en el CPU con estos mismos quitamos:  La tapa de nuestra maquina posteriormente la fuente de poder, las unidades de disquete y DVD, los buses, la tarjeta de video, el disipador, la tarjeta madre, y sus conexiones asía ellos.
·         Seguido de esto utilizamos la brocha para limpieza de las unidades ya antes mencionadas, ya que estas se encontraban con mucho polvo.
·         Por último armamos de nuevo la maquina.

Conclusión:
Esta práctica me pareció bien ya que con ello logre aprender el desarmamiento y armamento del CPU así como los componentes que en él se encuentran como la tarjeta madre en la cual se encontraba la mayoría de conexiones para el buen funcionamiento de este.

lunes, 2 de mayo de 2011

Ingeniería de software


Ingeniería de software es la disciplina o área de la Ingeniería que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software. Esta ingeniería trata con áreas muy diversas de la informática y de las ciencias de la computación, tales como construcción de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos de Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de información.

Metodología
v  Análisis de requerimientos
Extraer los requisitos y requerimientos de un producto de software es la primera etapa para crearlo. Se requiere de habilidad y experiencia en la ingeniería de software para reconocer requerimientos incompletos, ambiguos o contradictorios. El resultado del análisis de requerimientos con el cliente se plasma en el documento ERS (Especificación de Requerimientos del Sistema), cuya estructura puede definirse  por varios estándares, como CMMI. Asimismo, se define un diagrama de Entidad/Relación, en el que se plasman las principales entidades que participarán en el desarrollo del software.
La captura, análisis y especificación de requerimientos (incluso pruebas de ellos), es una parte crucial; de esta etapa depende en gran medida el logro de los objetivos finales. 

v  Especificación
La Especificación de Requisitos describe el comportamiento esperado en el software una vez desarrollado. Gran parte del éxito de un proyecto de software radicará en la identificación de las necesidades del negocio  así como la interacción con los usuarios funcionales para la recolección, clasificación, identificación, priorización y especificación de los requisitos del software.
Entre las técnicas utilizadas para la especificación de requisitos se encuentran:
·         Casos de Uso
·         Historias de usuario

             v   Arquitectura
La Arquitectura de Sistemas en general, es una actividad de planeación, ya sea a nivel de infraestructura de red y hardware, o de Software. La Arquitectura de Software consiste en el diseño de componentes de una aplicación, utilizando patrones de arquitectura. Un diseño arquitectónico describe en general el cómo se construirá una aplicación de software. Para ello se documenta utilizando diagramas, por ejemplo:
  • Diagramas de clases
  • Diagramas de base de datos
  • Diagramas de despliegue plegados
  • Diagramas de secuencia multidireccional
Siendo los dos primeros los mínimos necesarios para describir la arquitectura de un proyecto que iniciará a ser codificado. Depende del alcance del proyecto, complejidad y necesidades, el arquitecto elige qué diagramas elaborar. Entre las herramientas para diseñar arquitecturas de software se encuentran:
  • Enterprise Architect
  • Microsoft Visio for Enterprise Architects

v  Programación

La complejidad y la duración de esta etapa está íntimamente relacionada al o a los lenguajes de programación utilizados, así como al diseño previamente realizado.

v  Prueba

Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la especificación del problema. Una técnica de prueba es probar por separado cada módulo del software, y luego probarlo de forma integral, para así llegar al objetivo. En general hay dos grandes formas de organizar un área de pruebas, la primera es que esté compuesta por personal inexperto y que desconozca el tema de pruebas, de esta forma se evalúa que la documentación entregada sea de calidad, que los procesos descritos son claros que cualquiera puede entenderlos y el software funciona adecuadamente. El segundo enfoque es tener un área de pruebas conformada por programadores con experiencia.

            v  Documentación

Todo lo concerniente a la documentación del propio desarrollo del software y de la gestión del proyecto, pasando por modelaciones (UML), diagramas, pruebas, manuales de usuario, manuales técnicos, etc.; todo con el propósito de eventuales correcciones, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.

v  Mantenimiento

Mantener y mejorar el software para enfrentar errores descubiertos y nuevos requisitos. Una pequeña parte de este trabajo consiste en arreglar errores. La mayor parte consiste en extender el sistema para hacer nuevas cosas.

Modelos de desarrollo de software

La ingeniería de software tiene varios modelos, paradigmas o filosofías de desarrollo en los cuales se puede apoyar para la realización de software, de los cuales podemos destacar a éstos por ser los más utilizados y los más completos:
  • Modelo en cascada o Clásico (modelo tradicional)
  • Modelo de prototipos
  • Modelo en espiral
  • Desarrollo por etapas
  • Desarrollo iterativo y creciente o Iterativo e Incremental
  • RAD (Rapid Application Development)
  • Desarrollo concurrente
  • Proceso Unificado
  • RUP (Proceso Unificado de Rational)
Utilidad de un manual de usuario

El manual de usuario tiene como objetivo instruir al usuario en el uso del sistema y la solución de los problemas que puedan suceder en la operación.


Elaboración de un manual de usuario
1. Portada: De que se trata el documento y quien lo elaboró?
2. Introducción: Describe el uso del documento (para qué sirve?, y de que habla?)
3. Análisis y requerimientos del sistema: (¿que se ocupa para poder instalarlo y usarlo?)
3. Explicación del funcionamiento: Se Debe de poner paso a paso y con pantallas bien explicadas cómo funciona el programa
4. Glosario
• Debe ser escrito de tal manera, que cualquier persona pueda entenderlo con la menor dificultad posible.
• Es recomendable, detallar todos aquellos pasos que se llevan a cabo para usar el programa.
• Especificar los alcances y las limitaciones que tiene el programa.
• Un buen punto de partida para un manual de usuario, es hacer de cuenta que las personas que lo van a leer no tienen el más mínimo conocimiento sobre computadores.

Utilidad de un manual técnico

El manual técnico ya podría ser dirigido para el administrador, de modo que conozca más a fondo al sistema, llevando una descripción muy bien detallada sobre las características físicas y técnicas de cada elemento. y sirve para tener una base sobre lo que el sistema realiza y cómo lo hace, ante la posibilidad de un mantenimiento o nuevo requerimiento.
Su extensión depende de la cantidad de recursos y equipo utilizado y generalmente se presenta en forma de fichas técnicas en donde se describe en cada una las características de cada recurso.
Elaboración de un manual técnico
1. Índice: Relación de los capítulos y páginas correspondientes que forman parte del documento
2. Introducción: Se debe presentar una breve descripción del sistema desarrollado, que contemple el ámbito abarcado, cual es su función principal y un detalle de las funciones macros o partes que lo componen.
2.1. Objetivo general del sistema: Se debe de describir el objetivo general del sistema.
2.2. Objetivos específicos: Se deben describir brevemente los objetivos específicos que se cumplieron con el desarrollo del sistema.
3. Contenido técnico
3.1. Definición de reglas del negocio implementadas en el sistema desarrollado.
3.2. Diagramas de flujo de datos, junto con su respectivo diccionario de datos.
3.3. Controles de auditoría implementados en el sistema.
3.4. Descripción de campos requeridos por pantalla con presentación de pantallas.
3.5. Diagrama de navegación del sistema.
3.6. Requerimientos de interface con otros sistemas.
3.7. Modelo lógico de datos, diagrama entidad-relación.
3.8. Modelo de datos físico, junto con su respectivo diccionario de datos.
3.9. Matriz de procesos versus organización.
3.10. Matriz de programas versus entidades.
3.11. Plataforma de usuario: Aquí se describen los requerimientos mínimos que se deben tener tanto de hardware como de software para que el sistema se pueda instalar y ejecutar correctamente.
3.12. Áreas de aplicación o alcance de los procedimientos.
4. Responsables.
Para iniciar los trabajos que conducen a la integración de un manual, es indispensable prever que la responsabilidad debe designarse a un coordinador, auxiliado por un equipo técnico, al que se le debe encomendar la conducción del proyecto en sus fases de diseño, implantación y actualización. De esta manera se logra homogeneidad en el contenido y presentación de la información
4.1. Mapa de navegación: Muestra de forma gráfica la interconexión entre cada una de las pantallas del sistema, lo que serviría para saber cómo llegar a determinada parte de la aplicación. En este se muestran los menús, submenús y pantallas a las que nos lleva cada uno de ellos
4.2. Descripción gráfica del mapa de navegación: En el anterior aparece de forma de diagrama de flujo y en esta sección deberá aparecer ya con las respectivas pantallas.
4.3. Describe paso a paso los procesos, así como pantallas, botones, cuadros de texto, etc., pero también se muestra el código de cada pantalla, botón, etc.